Как сделать морской бой в excel?

Как сделать морской бой в excel?

Список необходимой литературы

Эта небольшая статья может оказаться интересна тем, кто увлекается программированием и хочет узнать новые алгоритмы или решения новых задач. Речь пойдет о реализации игры «Морской бой» (подобной той, что можно скачать) на Делфи, а точнее, на Паскале, т.к. вопросов, связанных с организацией интерфейса, мы касаться не будем. Если Вас не устраивает язык Pascal, то можете перевести представленный ниже код на любой другой язык. Выбор пал именно на Паскаль по двум причинам: во-первых, игра была написана на нем; во-вторых, он наиболее нагляден и идеально подходит для представления алгоритмов. Сразу оговорюсь, что полный исходный текст программы выложен не был, т.к. эту игру я писал достаточно давно, когда еще учился в школе, и код получился достаточно запутанным и непонятным (тогда я так писал). Тем не менее, если Вам очень нужны исходники, напишите мне, и я вышлю их по мылу.

Что бы компьютер мог играть, он должен научиться расставлять свои корабли на игровом поле и делать правильные ходы. На самом деле это две разные задачи и рассматривать их надо отдельно.

Алгоритм размещения кораблей на игровом поле

Игровое поле нужно как-то хранить в памяти компьютера. Наиболее простая реализация — в виде матрицы 10×10 клеток (ячеек). Определим соответствующий тип и переменные, которые нам понадобятся:

Обусловимся, что пустая ячейка будет иметь значение -1, а ячейка, в которой находится корабль: . Перед началом процесса размещения кораблей необходимо очистить поле. Помимо этого надо еще и обновить счетчик случайных чисел, что бы добиться реальной случайности позиций флота компьютера. Все эти действия лучше оформить в виде отдельной процедуры:

Читать еще:  Как сделать наименование таблицы в excel?

По правилам игры два корабля не могут соприкасаться друг с другом, т.е. между ними должно быть пустое пространство минимум в одну клетку. Нам понадобится вспомогательная функция, которая позволит определить, можно ли поставить однопалубный корабль в указанную ячейку или нет. Для этого необходимо проверить саму эту ячейку и все соседние (их 8 штук). И только если все они не заняты можно дать положительный ответ (True), в противном случае — отрицательный (False):

Как известно из правил игры, на поле должны находиться следующие корабли: один четырех палубный, два трехпалубных, три двухпалубных и четыре однопалубных. Процедура, расставляющая эти корабли должна выполнять следующие действия: взять случайную свободную ячейку и проверить, можно ли поставить текущий корабль горизонтально или вертикально. Если да, то корабль размещается на игровом поле и обработка переходит к следующему. Понятно, что если нет, то возвращаемся к выбору координат. Порядок действий должен быть от большего корабля к меньшему, что бы не возникла ситуация невозможности размещения ни в одну позицию поля. Вот код этой процедуры:

Это, собственно, и все, что касается размещения кораблей компьютера. Теперь достаточно сделать вызов: Ship (Pole); и корабли будут случайным образом расставлены по своим местам. Подобным образом можно помочь пользователю, что бы он каждый раз не тратил время на эту операцию, вызвав Ship (Play); где Play — поле игрока (тип TPole).

Стратегия игры компьютера

Задача заключается в разработке алгоритма, по которому компьютер сможет играть в «Морской бой» с максимальным качеством и при этом не подглядывая расположение флота игрока. Дополнительное и очевидное условие: при каждой новой игре вне зависимости от размещения сил противника компьютер должен играть по-разному, т.е. его ходы должны быть не предсказуемы. Необходимо вспомнить правила игры: участники поединка делают ходы поочередно, причем, если один из игроков попадает по кораблю соперника, то он получает право следующего хода. Если реализовать поиск цели компьютером в виде отдельной процедуры, то надо как-то научить его запоминать исходы прошлых выстрелов, чтобы адекватно произвести следующий. Из этого факта вытекает, что самое простое и рациональное решение данной проблемы можно оформить в виде конечного автомата, наиболее точно описывающего последовательность действий. Если Вы не знаете теорию автоматов, то можете прочесть соответствующую литературу, ссылку на которую можно найти в моем списке литературы. Можно выделить три состояния:

  1. прострел игрового поля по случайным координатам до попадания по кораблю, после чего переход во второе состояние;
  2. обстрел вокруг подбитой ячейки поля для определения направления корабля (вертикальное или горизонтальное), после очередного попадания — переход в третье состояние;
  3. расстрел корабля в полученном направлении до полного его уничтожения, после чего переход в первое состояние.
Читать еще:  Формат по образцу excel как сделать

И так, вся игра зациклена на трех основных действиях: прострел, обстрел и расстрел. Все эти действия должны продолжаться до тех пор, пока у одной из сторон не будут уничтожены все корабли.

Компьютеру потребуется еще одно поле, на котором он будет вести игру. Назовем его Play. Помимо этого нужно помнить, какие корабли остались у игрока, а какие уже разбиты. Объявим все необходимые переменные:

Перед началом игры надо настроить все значения. Это удобно сделать в отдельной процедуре:

Предположим, что у нас есть функция, которая выдает истину, если в ячейки (x,y) игрока стоит корабль и ложь в противном случае: function Killed (x, y: Integer): Boolean;. Еще потребуется функция, определяющая длину самого большого корабля игрока:

И функция, определяющая проигрыш юзера:

Все вспомогательные подпрограммы готовы и можно приступить к реализации самого автомата. Для большей наглядности каждое состояние оформим в виде отдельной процедуры. И так, все по порядку.

Прострел. На этом этапе компьютер должен поймать какой-либо из кораблей противника. Для этого он будет стрелять по произвольным незанятым клеткам поля игрока. Гораздо эффективнее сначала разделаться с большими кораблями, поэтому выбирая координаты для выстрела надо проверять, что бы в этой позиции мог разместиться самый большой из оставшихся кораблей. Процесс прекращается, как только произойдет попадание. Обозначим подбитую часть корабля значением 1, а промах -2 соответствующей ячейки поля. Если у игрока остались только однопалубные корабли, то этим попаданием корабль уничтожен полностью и обстреливать его нет смысла. В противном случае надо перейти ко второму состоянию. Приведем код описанной функции:

Ее результатом служат координаты выстрела и показатель попадания.

Обстрел. На этом шаге задача заключается в определении направления пойманного корабля. Для этого надо обстрелять четыре ячейки (если они свободны), которые могут служить продолжением. В случае, когда все четыре клетки обстреляны, а попадания не произошло (однопалубный корабль), надо перейти к первому состоянию. Если в какой-то момент удалось подбить еще одну палубу противника, то можно переходит к расстрелу данного корабля, т.к. его направление стало известно. Аналогично первому состоянию, если у игрока остались корабли не более двух палуб, то этим попаданием корабль уничтожен полностью и надо вернуться к прострелу. Посмотрим, как все это выглядит:

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector